Machinationを使ってみて分からなかった話

この前の休みの日にMachinationというツールを使ってみたのですが、全然分からなかったのでその時のお話を書こうかなと思います〜

 

Machinationというのは…

cacaponも上手く説明出来ないんですけど、

ゲームの一部分を図式化して、

それをシミュレーション出来るツールの様なのです。

 

サンプルとしてあったのは、

ソシャゲの宝箱ドロップを表現したものでした〜

 

仕様はこんな感じでした〜

・ステージをクリアすると確率で鍵が貰える

・更に高スコアだと確率で宝箱が貰える

・宝箱と鍵を消費するとアイテムが貰える

・アイテムは確率で何が出るか決まってる

 

これを図式していくと、

・1クリア時に鍵と宝箱が何個手に入るか?

・アイテムはどんな割合で手に入るか?

 

などを、Machination内で完結した形で

シミュレーション出来るのですよ〜

 

これが出来ると…

入手アイテムの偏りとかが分かったり、

鍵、宝箱のドロップ率が適正か分かったり

などなどそういうのを検証できるので、

便利なのは分かりました〜

 

ただ、cacaponが分かったのはここまでで、

いざ自分で作ってみようとすると全然分からなくなっちゃうのです…

 

cacaponが分からなく感じるのは、

①シミュレーションに落とし込む粒度がどんなものか分からない

②表現方法が分からない

 

大きく分けて2つです〜

 

まず①ですが、休みの日にチャレンジした時はゲーム&ウォッチのBallを表現しようと思ってたのですよ〜

Ballというのは簡単に言うとお手玉のゲームですね〜

 

ゲームの仕様をcacaponなりにまとめると…

・2つか3つのお手玉がある

お手玉は一定方向に動いている

・左右にあるボタンで腕を動かせる

お手玉をキャッチすると1点

 キャッチ後はお手玉の動きが逆になる

・落としたらゲームオーバー

 

という感じなのですが、

これをMachinationに落とし込む時に、

何を落とし込めば良いか分からないんです〜

 

ものが簡単過ぎるのか、

切り分けが出来てないだけか、

はたまた両方なのか分かりませんが、

少なくともこの前考えた時には出来ませんでした〜

 

②に関しては文法に慣れてないせいですかね〜

UE4でも似たような事書いた覚えありますけど、やっぱ慣れないツールは大体同じ感想を抱きますね〜

コードだと表現出来るのに、

ブループリントだと〜とか

図だと〜とか

cacaponは多い気がします〜

 

…という訳でしっくりしないまま終わってしまったcacaponでした〜

Machination自体は良いツールだとは思うのですが、いかんせん表現のコツがまだ掴めずcacaponには難しく感じます〜

早く慣れたいですね〜