pyxelでRPGを作ってみよう! 第1章 準備編

皆さんこんばんは、cacaponです。

今日は早速pyxelをつか…う前に、
作りたいRPGの材料をピックアップしていきたいなと思います。

最近色々なモノづくりにチャレンジしてるcacaponですが、
最近よく痛感するのは「準備」の大切さですね。

絵を描く前の下書き、小説を書く前のアウトライン…
思うが儘に自由に書くのも一つの道かもしれませんが、
私はそれで失敗することが多いので、最近は創作活動を行う前に準備するようにしています。

RPGを作るという今回の企画でも、自分が準備をしっかりしたいと思います。  

①シナリオを考える

RPGを作るうえで最も基礎的な部分になるかと思います。

  • 攫われたお姫様を救うため、悪い魔王をやっつけに冒険する
  • クリスタルに導かれた四人の戦士が世界を救う

某有名RPGを個人的に解釈したのが上のような感じですが、
実際にはもっと細部にわたり考えられている事でしょう。

今回、私が作るRPG
「王様の命を受け、新しく現れた洞窟からお宝を持ち帰る」 というお話にしようかと思います。

②登場人物のピックアップ

シナリオが決まったら誰が出るか考えます。
今回はこの二人にします。

  • 兵士(主人公)
  • 王様

③マップを準備する

話の関係上、最低でも謁見の間の絵と洞窟の絵はほしいところです。
今回は使えるなら、pyxelのチュートリアルに添付されている画像を使い、
足りない部分は何かを参考にしながら自作したいと思います。

④キャラクターの素材を準備する

王様と兵士の絵、ついでにお宝の画像も作ります。

とりあえず、pyxelを使う前に必要な素材はこんなところですかね? この後からはpyxelで作ることになるであろう部分をピックアップします。

⑤画面を準備する

これは、pyxelに元々ある機能を使って、大元のウィンドウを設定します。
画面の大きさなども決められますが、これはチュートリアルと同程度の大きさにする予定です。

⑥入力を受け付ける処理を作る

FC世代のレトロゲームRPGを想定しているので、
十字キーで上下左右、決定ボタンで調べるができるようにしようと考えています。
なので、そのボタンを受け付ける処理を作ります。

⑦作ったマップを読み込む

③の画像を読み込んで、謁見の間と洞窟を表示できるようにします。

⑧画面の切り替えができるようにする

このままだと恐らく片方しか読み込まれないので、
話が一段落したら謁見の間から洞窟に切り替える仕組みを作ります。

⑨イベント管理

今回のお話では一つしかないお宝を手に入れます。
それが何度も手に入れられたりしたらおかしいので、
手に入れたことを分かるように管理します。

⑩メッセージ用のウィンドウを作る

王様からの話や、手に入れたことのメッセージを表示するウィンドウを作ります。
作りとして簡単なのはマップ画像に組み込んでしまう形ですが、
今回はドラクエみたいにマップとは別にウィンドウが表示されるように頑張ろうと思います。

とりあえず一応ここまで考えましたが、
作っていくうちに考えていなかった問題が出てきたり
考えが変わったりするところもあるでしょう。
というか、一度ここまで出来たら人を追加したり、
戦闘を追加したり、ステータスを付けたりとか考えています。

本当でしたらこの時点で考えるべきことでしょうが、
敢えて途中追加する場合にどこをいじる必要があるのかも考えてみたいので、
こんな感じにしてあります。

そのあたりは柔軟に調整しながら、作品作りをしてくつもりです。
今日はこの辺りで、それではまた会いましょう。